WISSEN: BESSER FORSCHEN, BESSER SCHÜTZEN

11:45 – 12:10
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Wie Medienkompetent Sind Wir? Ein Bericht von der Basis

Bevor wir unseren Kindern Medienkompetenzen vermitteln, müssen wir uns ehrlich fragen: “Sind wir selbst bereit für die digitale Zukunft?” Creative Gaming leistet seit Jahren Basisarbeit bei Eltern, Lehrern und Pädagogen – und liefert Antworten.


Christiane Schwinge

Initiative Creative Gaming

Vera Marie Rodewald

Initiative Creative Gaming

12:15 – 13:00
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Alles Bleibt Anders: Die Zukunft des Jugendmedienschutzes

Jugendmedienschutz integriert neue Inhalte, Technologien und Vertriebswege, berücksichtigt kulturelle Eigenheiten, ermöglicht globale Standards. Wie sieht der Jugendschutz der Zukunft aus? Gibt es globale Trends?


Christina Schwarzer MdB

CDU

Felix Falk

USK

Andreas Fischer

KJM

Stefan Schellenberg

JusProg e. V.

Dr. Ralf Kleindiek

Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

Marcus Richter

14:00 – 14:40
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Virtual Insanity? Jugendschutz und VR

Virtual Reality ist superimmersiv. Wie passen etwa BPjM und USK ihre Spruchpraxis an? Welche Erfahrungen wurden bis jetzt gemacht? Gelten für VR dieselben Kriterien wie für "flache" Computerspiele?


Felix Falk

USK

Lidia Grashof

OLJB / USK

Martina Hannak-Meinke

BPjM

Felix Hilgert

Osborne Clarke

14:45 – 15:30
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Hochschulprojekte: Ein Best Of

Wir präsentieren einige spannende deutsche Hochschulprojekte zusammen mit Experten aus Lehre, Forschung und Industrie. Jedes Projekt-Team pitcht seine Spielidee. Anschließend diskutieren die Experten auf der Bühne.


Prof. Björn Bartholdy

Cologne Game Lab, TH Köln

Prof. Thomas Bremer

HTW

Prof. Tillmann Kohlhaase

h-da Hochschule Darmstadt

Katherina Emmerich

Universität Duisburg

Katharina Tillmanns

Cologne Game Lab

15:45 – 16:25
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Das Ei der Wollmilchsau: Wieviele Spezialisten Braucht die Gamesbranche?

Bilden deutsche Hochschulen und Akademien zu viele Spezialisten aus, und leidet darunter die Qualität der Spiele? Ist im Umkehrschluss eine umfassendere (Aus-)Bildung Grundvoraussetzung für international erfolgreiche Spiele?


Prof. Thomas Bremer

HTW

Olaf Zimmermann

Deutscher Kulturrat

Thomas Dlugaiczyk

Games Academy

Benedikt Grindel

Ubisoft Blue Byte

16:30 – 17:15
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Gamification in Generationenübergreifenden Lernprozessen

Was ist Gamification eigentlich – und kann es wirklich funktionieren, Elemente, die man von Spielen her kennt, in den Lernprozess zu integrieren?
In einer Fishbowl Diskussion zeigt der ehemalige Lehrer André Spang zusammen mit den beiden Kölner Schülern Lia Preylowski und Christoph Marsland und seinen Gästen Dr. Hannelore Vogt (Direktorin der Stadtbibliothek Köln) und Boris Gojic (Microsoft, X-Box und Minecraft EDU), wie Gamification beim generationenübrgreifenden Lernen helfen kann.
Sie sind herzlich eingeladen an der Diskussion teilzunehmen.


André J. Spang

Staatskanzlei des Landes NRW